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PC98とX68000ってどっちが性能上なの? part2
- 1 :ナイコンさん:2022/07/10(日) 22:27:58 .net
- PC-98の圧勝かな?
最高性能のPC-98→PC-9821Ra43 ( Celeron/433MHz )
最高性能のx68→X68030 ( MC68EC030/25MHz )
過去スレ
PC98とX68000ってどっちが性能上なの?
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1648117339/
- 863 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 22:43:40.80 .net
- 98はMOSTだっけ
- 864 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 22:45:24.00 .net
- PC-8801ユーザーからすれば、X68000は凄いというイメージがあった。
98はCPUはクロックは速いが、16BITモード(DOS)だとセグメントに64KBの壁が
あってポログラムは大変だったし、グラフィックが遅くてゲームには向いてなかった。
- 865 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 23:37:34.54 .net
- >>862
superEDはめちゃくちゃ速いぞ
あれ以上速かったら目がついていかないわ
- 866 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 01:23:46.48 .net
- >>862
ちゃんとVSYNCと同期とってヌルヌルスクロールしてる
初期のエディタはDOSコールのみで作られてたのだろう
ハードウェアを直接操作すれば馬鹿みたいに速くなって当然
- 867 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 02:19:00.52 .net
- X68000はテキストも専用のBITMAP方式(プレーン方式)のVRAMを4枚持っていて、
パックドピクセル方式のグラフィックVRAMと重ね合わせ出来て、さらに
それに加えてスプライトも重ねあわせ出来るのでかなり凄い。
グラフィックの基本設計に関してはX68000の圧勝。
速度は知らんが、ゲームを見ている限り、X68000は速いように見える。
- 868 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 02:20:28.72 .net
- 9801のグラフィックの速度を見るとき、平均的なゲームの速度を見なくてはならない。
一部の特殊なゲームの速度が速くても、そのゲームが超絶テクニックで高速化していた
だけかも知れないので、それをもってして9801が速いと言うことにはならない。
- 869 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 08:17:36.29 .net
- ゲームは重ね合わせとスクロールがハード実装されている方が有利だからな。
- 870 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 08:31:38.40 .net
- MSXとファミコンのよう
CPU性能は明らかにMSXのほうが高かったのに
表示能力のせいでファミコンからMSXへの移植は劣化している感が半端なかった
- 871 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 09:22:15.43 .net
- >>868
EGC搭載以降の98はラインやボックスフィルといった単純なグラフィックコマンドだけは爆速
VXのBASICのグラフィック命令が爆速なのもこのため
- 872 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 09:42:57.21 .net
- 98もスプライトとか重ね合わせとか後付けのビデオカード出ればよかったが…
Win95が出るまではビデオの方向性なかったからなー
- 873 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 11:13:43.98 .net
- superEDをエミュに入れて使ってみたがやはり速いな
10MhzでもYoutubeにある98の檸檬のCMでIBMとの比較スクロールより速い
96x32文字で画面の広さも良し
- 874 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 14:40:02.61 .net
- あの一太郎のやつか?
ワープロとテキストエディタを比較してするとは・・・・
- 875 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 21:42:33.21 .net
- superEDと比べるなら一太郎ではなく、Vzだな
- 876 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 22:01:24.58 .net
- >>875
98のVzじゃテキストの4ドットスクロールや8ドットスクロールはできないから98の負けだな
- 877 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 23:15:50.72 .net
- 98のテキストは1ドットスクロールできるんだが
そんな事も知らんで勝ち誇られてもなぁ
- 878 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 23:36:55.36 .net
- 98のテキストで1ドットスクロール?
表示開始位置を変えてく機能を上手く使えば1ドットスクロールに見せられなくもないが、アレを1ドットスクロールと言って良いんかね?
- 879 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 23:50:44.59 .net
- >>876
OPT.1+ROLLUP/DOWNのこれ4ドットスクロールなのか
VSYNCと縦解像度512ドットのせいか、1ドットスクロールかと思えるほどヌルヌルに感じる
キーリピート間隔を無視したOPT.1+↑↓はサクサクだし
漢字VRAMなんて要らないと思わせる速度は確実に持ってる
- 880 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 23:52:39.03 .net
- 表示開始位置を変える手法ならX68000も同じとこ出来るよなw
- 881 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 11:46:26.13 .net
- X68Kのテキストって早いイメージなかったけど、
後年はソフトの工夫で改善できたのかな?
- 882 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 12:20:11.91 .net
- >>881
iocs.xが付属してきてから(エキスパート、プロからか?)はコマンドのスクロールも普通に速いよ
スルスルーって文字スクロールする
- 883 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 13:05:00.36 .net
- >>864
90年代前期頃、PC98用エロゲ作ってる小さなソフトハウスで働いてた
MS-C++ 7.0とアセンブラを使ってMIFESでプログラミングしてた
PC98はあまり好きなPCではなかったが当時は98一強だったから仕方なかった
- 884 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 13:14:24.73 .net
- 高速なCPUマシンって98シリーズしか無かったからなぁ
高速なCPU周り、充分なグラフィック装備!なPCがあったら買ってるがな
富士通「俺んところのPCは?」
- 885 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 13:16:54.19 .net
- PC98って、GRAM上にあるプログラムがそのまま動いたり
要らない機能があったりしたなぁ
- 886 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 18:04:57.45 .net
- 98は要らない子
- 887 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 18:28:07.90 .net
- >>871
一色のラインやボックスフィルをCPUで書くときに高速化できるのはGRCG。
EGCは、基本的に2D画像のブロック転送。
もし画面に見えてない部分のGVRAMの容量がもっと大きければ、EGCは
スプライトの代わりとして用いることが出来たかも知れないが、そういう
領域がほとんど無かったので640x400ドットモードでは使い辛かった。
640x200だとスプライトの代わりに用いることが出来た。
また、縦スクロールシューティングゲームでは画面の左右に黒い部分を
作り、そこにスプライトのデータを入れておいて転送するテクニックを
使った人がいた。黒い部分はテキストの「■」を上に重ね合わせて
見えなくしており、テキストに隠れた下にスプライトデータが有った。
しかし、EGCは、マスクパターンの処理が余り効率よく出来ないようだった。
- 888 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 18:39:05.78 .net
- >>887
PC-9801のGVRAMは、プレーン方式で4枚のVRAM領域を使って、16色を
実現していて、各プレーンは1色しか出せない。画面に16色の図形を
描画する際には、4回分の描画が必要となる。
GRCGは、I/Oポートに、パターンを設定しておくと、マシン語で、GVRAM
に対する一回の(書き込み)mov命令で、4プレーン同時に書いてくれる。
その結果、大体4倍近い速度で固定した1つのパターンで直線やポリゴンなどが描ける様になる。
但し、GRCG OFFの時より少しWAITが増えるので、4倍にはならない。
I/Oポートは物凄く遅いため、頻繁にパターンを変えるわけにはいかないので、
固定したパターンになってしまう。だから、点線やディザパターンでの塗りつぶしには可能
といえば可能だったかも知れないが、I/Oポートが遅すぎたため、効率よくディザパターンを
縦方向に変化させることは難しかったので単色用に使われることが多かった。
また、EGCは、GVRAM上でReadしてから、Writeすると、4プレーン全体を一度に
転送できる機能を持っていた。これでブロック転送が出来た。
AND, OR などの機能も有ったが、中途半端で、ゲームに必要な MASK パターンをそれで
効率よく実現するのは難しいようだった。一度 AND してから OR すればいけたかも
しれないが、それだと半分の性能しか出ない。
ほかに、EGC用のマスクパターンを設定する I/O ポートがあったことはあったが、
I/OポートにWAITが掛かっていたので、それも効率よく使いこなすのは難しい傾向が
あった。
- 889 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 18:51:28.20 .net
- >>888
[EGCの補足]
EGCを使わないでゲームのキャラクタをマスクパターンで重ね合わせようとすると、
mov bx,VRAMアドレス
mov ax,[bx] ;Read
and ax,マスクパターン
or ax,描画パターン
mov [bx],ax ;Write
のようになる。これが4プレーン分必要。
EGCの場合は、Readが不要になり、WriteだけでI/Oポートに入れたマスクパターンのandも
orもハードウェアがやってくれる機能があったから、高速にはなったことはなった。
ただ、残念なのはマスクパターンを(遅いところの)I/Oポートに入れるしかなかったことと、
描画パターンは、GVRAMから読み込まないといけなかったのに、GVRAMの見えてない部分が
少なすぎたこと。画面モードが640x400と、640x200の二種類しかなく、
後者はアスペクト比が1:2になってしまうので、使いづらく、前者はGVRAMで、画面に見えてない
部分が少なすぎた。
9801は、バックサーフェスの様な見えないGVRAMも持っていたが、それはI/Oポートを
使ってバンク切り替えしないといけなかったが、肝心の切り替えのI/Oポート
にWAITがかかっていたため切り替えに時間がかかり、バックサーフェスから
フロンとサーフェスへの転送は、効率良くは出来ないようだった。
- 890 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 19:56:37.47 .net
- タイムスリップしたような錯覚をしてしまう内容だわw
俺は883だが当時はGRCGやEGCについて詳しく書かれている書籍が見当たらず
NECも公式に公表してなかったと記憶してるが
当時の会社に外注で出向してきていたフリーのプログラマーもGRCGやEGCについてよく分かってないと言っていた記憶がある
因みにそのフリーのプログラマーはブラックオニキス3であるムーンクリスタルを作っていた人みたいで
俺がムーンクリスタルの事を聞いたら「ソースいる?笑」と言っていた想い出
本気でソース貰えばよかったと今では後悔してる
- 891 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 22:55:29.89 .net
- NEC「非公開です」
ほんと88VAとか21Xa7とかロクな事しないよな
死ねよNECと思ってた(笑)
- 892 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 22:59:54.42 .net
- EGCって結局200ライン画面で使う事になるんだよな・・・・
隠れた200ラインにパターンを置いておく
でもしかし結局、普通転送で遅くても400ラインモードでゲームを作っていったほうが
現実的なんだよな(笑)
無駄な事にパソコン通信しまくって資料集めまくった・・・・
- 893 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 23:37:32.08 .net
- じゃあ何でVXのライン描画はあんなに速かったんだ?
尋常じゃない速さだった
- 894 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 23:43:59.93 .net
- VXはモンスターマシンよ
- 895 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 23:56:01.45 .net
- 交換可能な5インチベイに何でも入れれる
486換装も可能
最高ですがな
- 896 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 23:58:51.40 .net
- >>893
その当時ならば、「ライン描画」としては速いと感じたのかもしれないな。
しかし、3Dゲーム作ろうとすると、ワイヤーフレームならともかく、
ポリゴン描くには、水平方向に無数にラインを書く必要があるから、
VX程度のライン描画能力では不十分。秒間フレーム数を落とせば作れるだろうが。
- 897 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:01:07.51 .net
- >>890
>俺は883だが当時はGRCGやEGCについて詳しく書かれている書籍が見当たらず
>NECも公式に公表してなかったと記憶してるが
ASCIIのあの有名な本に出ていたと思うけど、NECがASCIIに情報提供していた
んじゃないかと思ってた。
非公開と言っておきながら、実は教えていたんじゃないかと。
あるときから、大人の世界はそういうものだと気付いた。
- 898 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:06:23.63 .net
- >>896
でもVXで動くスターウォーズって高解像度なのに68版より滑らかだよねー
- 899 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:17:37.16 .net
- >>890
ムーンストーン
- 900 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:21:06.63 .net
- >>888 >>889
当時の資料を見返してみたら、マスクレジスタを使わなくても、
重ね合わせが出来る様になっていたみたいだ。今まで勘違いしてた。
後、9801で弱かったところの、横方向にBIT単位にずらす仕組みがあるので、
ブロック転送も横方向にドット単位の位置に転送し易い。
その機能を使えば1ドット単位での横スクロールも出来ることは出来る。
(ただし、キャラクタが重なっている時には工夫が必要)
- 901 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:29:40.22 .net
- >>900
P,S,Dの3つの入力の「積和」をROPコードで好きなように選べるようになっている。
P = パターンデータ。 (VRAMをReadしたときに4プレーン文を読み込める)
S = CPUデータ。
D = VRAM上のデータ。
R = 書き込まれるデータ
R0〜R7 : ROPレジスタのBIT
に対して、
Pと~P(Pの反転)
Sと~S(Sの反転)
Dと~D(Dの反転)
として、
R=R7・(P・S・D) + R6・(~P・S・D) + ・・・
のように、R0〜R7 で 8つのパターンを好きなように組み合わせられる。
- 902 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:33:50.33 .net
- >>901
でも、実験したけど、なかなか思う様にならなかったな。
資料に書いてあることと違うような現象が起きているように思えて、混乱した。
本に書いてあることと実際が違っているのではないかと思った。
なお、本はNEC公式のものではないし、そもそも、NEC公式の資料は存在
していないと言われていた。ただ、恐らく情報をリークはしていたと思う。
結局、市販ゲームでEGCが使われたものは少なかったようだ。
- 903 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:51:50.78 .net
- EGCが思ったように使いこなせなかったのが未だに心残りだな。
動作しているサンプルプログラムがあればまた違っていたかも知れないが、
持ってなかった。
- 904 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 09:21:38.20 .net
- PC-286に実装されなかったこともあってEGCは流行らなかったな。
17インチ1024x768x256色くらいまではあげても良かったかもだけどな・・・
- 905 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 12:08:24.26 .net
- PC9801、PC286シリーズに求められたのは、早いVMだけだから。
一太郎が動けば十分なのよ
- 906 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 13:12:59.55 .net
- EGCの転送サンプルってあったと思うけどなぁ
まぁその辺に転がってなかったのは事実だけども
- 907 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 14:22:45.91 .net
- 速いVMだけを求めてられてるだけでも、より高性能なハードで追従できないようにNECが出してれば良かったろうに
何故高解像度モード機のメモリマップが違うんで画面モード切り替えでは対応できないなんて変な事してたんだろ
- 908 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 16:17:49.11 .net
- NEC「販売戦略です。全部、別々に買ってほしかったからです。」
NEC信者「販売戦略なら仕方がない。うん、買おう!」
- 909 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 16:22:08.60 .net
- 販売戦略的にはN5200が担当するゾーンだったし、H98は謎な機械だったな。
- 910 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 16:41:07.91 .net
- XL「俺は?」
- 911 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 23:56:20.65 .net
- >>906
キャラクタを書くときの様に、キャラクタの外側は、元々あった背景を残して
キャラクタの部分だけを描く様にしたい場合に、ROPで出来るはずなのに、
なんか上手く行かなかったような記憶がある。
04A8H ポートのマスクレジスタ(16BIT)を使えば出来たが、それだと
マスクパターンを変えるためにI/Oポートにアクセスしないといけない
ので遅くなる。
この事とは関係無いが、EGCで横方向の1ドット単位のシフト転送は出来た。
- 912 :ナイコンさん:2022/11/15(火) 13:52:43.02 .net
- >>911
昔のツレ書いたEGCLIB.ASMなる物を見つけたので
中身見ると・・・・800行くらいある、要所を切り取ると
_block_move proc near
push bp
mov bp,sp
mov ax,[bp+4]
mov bx,[bp+8]
mov cx,[bp+12]
dec cx
mov DGROUP:_work_x1,ax
mov DGROUP:_work_x2,bx
mov DGROUP:_work_xs,cx
mov ax,[bp+6]
mov bx,[bp+10]
mov cx,[bp+14]
mov DGROUP:_work_y1,ax
mov DGROUP:_work_y2,bx
mov DGROUP:_work_ys,cx
mov ax,028f0h
mov DGROUP:_work_rop,ax
mov bx,offset DGROUP:_work_saddr
mov [bx+0],word ptr 0
mov [bx+2],word ptr 0a800h
call _block_move_main
pop bp
ret
_block_move endp
な感じだった
- 913 :ナイコンさん:2022/11/15(火) 13:59:05.17 .net
- Cのソースにはコメントが少しある
asm mov dx,04a0h
asm mov ax,0fff0h
asm out (dx),ax /* アクセスプレーン…4画面同時アクセス */
asm mov dx,04a2h
asm mov ax,000ffh
asm out (dx),ax /* 入力指定レジスタ */
asm mov dx,04a4h
asm mov ax,work_rop
asm out (dx),ax /* ROPコード */
asm mov dx,04aeh
asm mov ax,work_xs
asm out (dx),ax /* 転送長指定レジスタ */
asm mov bp,ax
- 914 :ナイコンさん:2022/11/15(火) 22:13:29.07 .net
- https://www.zuiki.co.jp/x68000z/
>もしも
>X68030の「次」があったなら…
X68060ZZを作る気らしいぞ
- 915 :ナイコンさん:2022/11/15(火) 22:47:19.61 .net
- シャープの計画にあったという次期Xの資料を公開してほしいな
UNIXマシンになる予定だったらしいけど
- 916 :ナイコンさん:2022/11/16(水) 06:15:48.43 .net
- シャープはX68を諦めてWindowsのMebiusになったからな
- 917 :ナイコンさん:2022/11/16(水) 09:31:41.59 .net
- MebiusはVaio 505対抗機種をすぐに出してたな、それがMuramasaに発展した
後にDynaBook SSが出てきてB5ノート御三家といえる時代になった
- 918 :ナイコンさん:2022/11/16(水) 21:25:11.57 .net
- 富士通はFMV-BIBLOあったけどぶ厚かった
NECはノートで存在感なかったな
- 919 :ナイコンさん:2022/11/17(木) 15:54:54.89 .net
- >>914
PowerXじゃないんだ…祝一平さんがいないから無理か
- 920 :ナイコンさん:2022/11/17(木) 16:02:27.23 .net
- >>917
MebiusはVAIO前に出してたよ。Windows95の時代に初のワイド液晶ノートにビックリした覚えが。
- 921 :ナイコンさん:2022/11/17(木) 19:02:55.45 .net
- >>920
薄型B5サイズのノートのことね、VAIO505より前はぶ厚かったでしょ
VAIO PCG-X505 97年 10月
Mebius PC-PJ1 98年 6月
DynaBook SS 3000 98年 7月
調べたら発売順はこうだった
ビジネスバッグで持ち運べるサイズが到来した
- 922 :ナイコンさん:2022/11/17(木) 22:30:25.80 .net
- >>919
俺が適当に書いただけでまだ決まっていないよ
でもエミュレータで再現するんだったら高スペックには出来ないだろな
- 923 :ナイコンさん:2023/01/24(火) 18:53:01.68 .net
- >>915
PowerPC601 66MHz
- 924 :ナイコンさん:2023/01/26(木) 23:53:11.90 .net
- RS/6000とかそんな感じだったね
パソコンオタク小僧は知らないだろうけど・・・・
- 925 :ナイコンさん:2023/02/11(土) 23:08:12.89 .net
- 時代的には603てないのか?と思ったけど初代に68010やEC020でなく68000使うぐらいだから時代遅れの601で設計進めてたんだろうな
- 926 :ナイコンさん:2023/02/20(月) 21:01:16.33 .net
- V30とどっこいどっこいの性能なのに夢を超えたとかほざいてた
- 927 :ナイコンさん:2023/02/20(月) 21:33:02.19 .net
- まぁ、どっちも>>1の粗末なイチモツよりも高性能だな
- 928 :ナイコンさん:2023/02/21(火) 11:16:50.54 .net
- 夢というか、キチガイの妄想だな
- 929 :ナイコンさん:2023/02/21(火) 12:33:54.05 .net
- >1の間抜けさは群を抜いてるがな
- 930 :ナイコンさん:2023/02/22(水) 22:12:17.36 .net
- 夢を超えてたのにあとになればなるほど現実に負けて降りてしまう悲劇のX68000というゴミカスなパソコンがあったんだよw
- 931 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 08:42:22.92 .net
- >1の粗末なイチモツに比べたら
TK-80でさえ高性能だな
- 932 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 09:16:31.67 .net
- >>930
最初の広告やCMはカッコよかったのに中期になると父のパソコンを超えろだの山下章が出てきてコイツならこーんなゲームも遊べちゃうんですだの如何にも大人が考えた少年目線みたいな広告やCMになってしまってダサすぎて萎えた
- 933 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 13:21:45.99 .net
- >1のゴミカスぶりにくらべたら、どんなパソコンも上出来だけどな。
- 934 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 13:33:30.91 .net
- 今回もPC-98の大勝利だったね!
- 935 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 17:00:19.34 .net
- X68000がPC-98に勝てるのってなにかあるっけw
- 936 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 17:28:17.71 .net
- まっ、>1の低性能ぶりにくらべたら、
Z80でさえ超高性能だな。
- 937 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 18:54:38.65 .net
- X68000の惨敗、ボロ負けだな
ざまぁw
- 938 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 19:51:10.56 .net
- ああっ?
98はスト2や餓狼ができんじゃろうが?
- 939 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 22:08:45.35 .net
- 86年にハイエンド狙いの新機種開発でMC68000をチョイスするとかバカだよ
- 940 :ナイコンさん:2023/02/24(金) 06:41:00.13 .net
- さて、このスレも閉めますかね
>1の阿呆さ加減がわかったことだし
- 941 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 00:24:40.85 .net
- https://dic.nicovideo.jp/t/a/x68000
X68000は、価格こそ一式約40万円と競合機種の中では高価ではあったが、アクション描画能力でMSXを上回り、処理性能でもPC-98と互角(16bitで10MHz)
らしいな
- 942 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 09:18:29.02 .net
- まあ別に嘘は言ってないけど正確では無いよね
98vmあたりなら確かに互角なんじゃね?98って普通にPentiumまであるから全く勝負にならねぇんだけどな
- 943 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 10:57:00.82 .net
- RAが出たのいつだっけ?
X68kの3ヶ月後ぐらいだった覚えあるけど、その時点で突き放されてるんだよね
- 944 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 11:29:46.55 .net
- 68が1987年。メモリ1Mbyteで36万9千円
同年の98UV21がメモリ640Kで31万8千円
98RAが出てくるのは1988年で49万8千円
昔はパソコンも高かった。
- 945 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 12:15:29.04 .net
- RAじゃなくて、そのつぎのDA/U2(3.5インチFDD)をモニタと8Mの拡張メモリとDOSまとめて40万しなかったのはそれだけ値下げしたってことか
- 946 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 12:20:57.44 .net
- 後期型の98で勝ち誇って頭オカ
まあCPUしかとりえのないパソコンだからかね
- 947 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 12:27:10.75 .net
- X68000は自慢のMPUも最初からケチがついてるゴミだけどね
X68000が出経ってたん時は68020がでてから何年経ってた?
- 948 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 13:01:56.60 .net
- >>946
勝ち誇る?
事実を聞いただけで勝手に負け認めちゃってるよ
実際x68000使っておまえは何が出来たの?ゲーム遊んでばっかりのロードランナーくん?高いおもちゃだったな
- 949 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 13:09:02.65 .net
- 98ってCPUしか交換できんのか
- 950 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 13:10:09.07 .net
- >1のお粗末ぶりに比べたら全部すごく良くできてるな
- 951 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 14:03:06.48 .net
- まあx6の相手は88で十分よ
- 952 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 14:11:34.72 .net
- X68が倒せたのは88とX1だもんなぁ
誰が見てもX68000は「16ビット笑」だったよね
- 953 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 14:31:29.58 .net
- まぁ>1の相手はi4004で十分かな
始まって三分で折れちゃう程度だし
- 954 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 14:36:25.79 .net
- 同時期でもX68kはボロ負けの時期が長過ぎたんだよなぁ
PC-98がV30の8Mhzで互角といっても、98が286、386になれば足元にも及ばないレベルで、X68kの負けだし、V30のみの機種でも実際はV30HLだから同じ16MhzでもX68kの惨敗は変わらなかったりするんだよね
ぇ
「同時期」で比較してもこれなんだよなぁ
- 955 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 16:28:33.47 .net
- X68000初代発売日で比較すればマウント取れるんで、それ以外での比較は遠慮してください
- 956 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 16:53:17.26 .net
- >1の人生も砂場時代で終わったんだろうね。
- 957 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 18:45:30.24 .net
- あいつはなぜアスキーを追い出されたのか
- 958 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 19:47:42.52 .net
- 最終モデルの030で比べようぜw
X68kが終わった理由がよくわかる
コスパ悪すぎ
- 959 :ナイコンさん:2023/02/26(日) 11:26:45.90 .net
- 98が停滞してたとかよく書き込みあるけど、X68000は全くと言って良いほど変わらなかったもんなぁ
発売当初のままの性能と機能で名前だけ変えたモデルチェンジしてただけで
- 960 :ナイコンさん:2023/02/26(日) 14:19:07.71 .net
- PC-98はWindows世代のPCに変化していった
x68は80年代を引きずったまま
- 961 :ナイコンさん:2023/02/26(日) 14:20:07.23 .net
- つまりPC-98は往生際が悪かった
- 962 :ナイコンさん:2023/02/26(日) 14:47:23.94 .net
- X68000は時代についていくことを最初から諦めて、発売当初ですら時代遅れなMC68000採用してるからなぁ
シャープに続けていく気がなかったんだろうな
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